国民级手游诞生背后,30名“深斗士”的艰苦征途
“这是一场说走就走的派驻”——30位来自上海的童鞋,背上简单的行囊,一路向南来到深圳,开始一段长达半年从零开始的艰苦“创业”。他们就是传说中《天天酷跑》与《天天爱消除》团队的“深斗士”们!
如今的《天天酷跑》作为腾讯手游的扛鼎之作,早已突破过亿的月收入,成为全国上下为之痴迷的“国民级手游”,而这其中“深斗士“们绝对功不可没!在腾讯内部论坛上,游戏主策划现身说法,为大家详细讲述在那一段艰苦岁月中,大家一起做过的创意、写过的代码、描绘的蓝图、以及浓厚的激情(jiqing)。
PS:本文较长,但从头到尾全是干货,敬请享用。
人物介绍:
Jordan,在腾讯任职4年,参与开发了《天天酷跑》,《QQ餐厅》移动版等项目。现任《天天酷跑》主策划。
背井离乡赴深大半年
年下半年,腾讯预见了“移动通信应用+游戏”模式的盈利前景。
那时候,上海研发部下的新终端产品中心被分为两批人,一批留在上海做偏重度的游戏,另外一批人30人左右被派去了深圳。这群人就是所谓的“深斗士”,当时这群“深斗士”被分为了两个项目,我参与的是《天天酷跑》。
一开始,很多有家庭的同事还是有点抵触情绪,不过我们最后还是很好地说服了家里人。本来原计划是在深圳待3个月,实际上后来待了半年。
刚到深圳那会,人手还是非常紧缺,整个酷跑的研发阶段,从立项到上线这段时间也就只有1-2个策划,有几个同学不得不同时兼顾两个项目组来回忙!
天天酷跑实际的研发周期是从年2月底开始的,在脑海中有了雏形后,第一步,我们开始全面体验市场上所有跑酷类型的游戏。
初期研发非常顺利,在大家的努力下,我们两个礼拜就做出了一个可以玩的DEMO了。但是,大家非常注重各个方面的微创新,例如在解决只有“跳”的操作会使游戏节奏感不强的问题上,我们看了很多游戏最后决定加入“下滑”操作,使我们游戏的节奏感更强烈,让玩家获得更多的爽快感。
关卡节奏感的设计也是我们用心去做的。很多动作跑酷手游往往给玩家温水煮青蛙的感觉。没有明显的刺激点,永远跟着游戏中铺设的金币去行走的路径,以及不需要反应的关卡挑战。
我一直很赞同国外动作游戏的“风险引诱”理念:即在正常的关卡路线基础上设计一些有更大挑战的支线,如果玩家选择支线并通过的话,就可以获得额外的回报,这招在《天天酷跑》的关卡设计上是屡试不爽的。
下图就是一个经典的应用,让玩家做高难度的“向下翻转”操作来吃金币,而不是简单跳过悬崖:
对于“难度曲线”的设计,我们把玩家在游戏中每一段关卡里遇到挑战次数都做了非常科学的量化,以此控制关卡的平衡性与节奏感。
在年3月31日凌晨,我们出炉了一个新版本,这个版本让同学们都沉迷了,它的核心乐趣获得了大家的认同。虽然我们在年7月时这个游戏已经基本完成了,但真正上线的时候是9月份。因为这是首发皮肤病治疗最好医院北京中科白殿疯怎么样